Enkel programmering på Katamaranen, Strannegårdens förskola

Jag drog i gång ett projekt med enkel programmering och valde att bjuda in sex barn, den yngsta ännu inte fyllda tre och upp till fem år. De tyckte att det lät spännande och vi satte igång. Vi använde oss av appen Lightbot Jr och tittade och testade på storbild. Appen har några kommandon som du kan välja och då utför roboten det. Hans uppdrag är att tända alla lampor som finns. Han kan gå rakt fram, hoppa, svänga vänster eller höger och tända lampan. Sen gäller det att välja rätt kommandon så att han kommer fram till lampan och kan tända den. För att göra det tydligt så fick ett barn vara roboten, en stod vid ipaden och valde kommandon och de andra arrangerade banan med hjälp av stolar och pallar som vår levande barnrobot skulle gå för att göra precis likadant som på ipaden.

När barnen hade förstått grunden att roboten inte gör något om vi inte ger den kommandot så satte de sig två och två och testade själva. Det blev mycket spännande diskussioner för att lösa de olika banorna.

Vid nästa tillfälle plockade jag in lego så fick barnen bygga banorna i lego. De började med att kopiera de banor som fanns på Lightbot men ganska snart började de bygga egna banor. Sen ritade barnen de kommandon som legogubben behövde för att gå banan.  Man kunde nästan ta på koncentrationen i rummet.

Nästa dag tittade vi på fotografierna från legobanorna med kommandon och sen fick barnen rita varsitt kommando på ett A4 papper. Vi kopirerade ganska många och började sedan bygget av en egen bana i lekhallen, vi använde låga bord för att hoppet skulle fungera och barnen hade mycket funderingar hur banan skulle gå. Till slut var den klar att användes. De kom överens om att göra som roboten på ipaden, alltså böja knäna för att tända lampan. de gick banan om och om igen djupt koncentrerade.

I arbetet med programmeringen har det blivit väldigt tydligt att barn lär på olika sätt, några lärde sig med muntliga instruktioner, för några blev det tydligt när de fick bygga och skriva kommandon själva och för några kom insikten när de gjorde banorna med hela kroppen. Därför är det så viktigt att vi erbjuder många olika infallsvinklar på ett givet tema för att nå alla barn.

Men den stora insikten om att datorer och ipads alla olika spel och program inte kan tänka själva utan behöver att en människa har programmerat dem kom när vi avslutade med att ge samma kommandon om och om igen, tex bara vänstersväng och barnen fick diskutera sig fram till vad som skulle hända. I början var det flera som trodde att roboten skulle göra banan korrekt men i diskussionerna kom de fram till att så var det nog inte trots allt. När vi testade och roboten bara snurrade runt så kom den riktiga förståelsen och de ville testa med att bara hoppa eller bara gå framåt och ju fler varianter vi testade ju lättare blev det för barnen att veta vad som skulle hända. Den aha-upplevelsen var härlig att se och de lekte mycket med att ge konstiga kommandon och kunna förutse vad som skulle hända varvat med att klara banorna på riktigt.

 

Vi lever i ett digitalt samhället och vi har ett uppdrag enligt läroplanen, vi skall sträva efter att varje barn ska utveckla sin förmåga att urskilja teknik i vardagen och utforska hur enkel teknik fungerar.  Här anser jag att vi måste våga gå nya vägar och vidga begreppen.  Den explosionsartade utvecklingen som skett med digitala verktyg innebär att våra barn tidigt bör komma i kontakt med programmering/kodning, det kommer att bli ett språk som de kommer behöva lära sig att förstå och vi kan lägga grunden. Datakodning är något som  kommer att bli en förutsättning för många framtida yrken.

 

Karin Sönnerås

Karin

En tanke om “Enkel programmering på Katamaranen, Strannegårdens förskola”

Kommentarer är stängda.