Rss

Archives for : makerspace

Makey Makey

Vi har provat Makey makey med grupper i år 6-9. Med Makey makey kan vad som helst som leder ström bli en enkel handkontroll som styr datorn. Eleverna fick testa med Play-doh lera och hittade själva snart på fler sätt att testa olika funktioner. De ritade med blyertspennor, gjorde ”mänskliga instrument”, mm. De spelade gamla klassiska spel som Pacman och SuperMario, egengjorda på Scratch och olika instrument/ljud. De flesta hade inte sett Makey makey eller testat innan och tyckte att det var jättekul. Det som begränsade oss var att vi bara hade en Makey makey och en dator (eleverna har Ipads, det går att få Makey makey att fungera med Ipad men det kräver en adapter vi inte har och ger väldigt begränsade användningsmöjligheter). Om alla skulle hinna testa i en grupp på 16 elever så tog det väldigt lång tid och de hann inte experimentera så mycket som de hade önskat.

Om vi hade haft bättre tillgång till datorer och låt säga 4 Makey makeys under en längre tid hade jag kört ett projekt ”bygg din egen handkontroll”, jag vet att andra pedagoger har testat det med sina elever med gott resultat. Tänker mig ett samarbete mellan teknik och slöjd där man får in många olika aspekter såsom programmering, design, användarvänlighet, ergonomi, elektronik, mm. Detta var roligt och gav mersmak både för mig och eleverna!

 

Karin Ögren, slöjd och tekniklärare på Älvsåkersskolan

Sugrörskul i årskurs 6

Här kommer ett reportage från Fredrik Ajell, Ma/NO/Teknik-lärare Hedeskolan 4-6.

Vi har testat Strawbees och Quirkbot i år 6, inom teknikämnet. Programmerbara sugrör, det använder man ju inte varje dag! Vi lånade material från Skoldatateket.

Eleverna tittade på en liten introduktionsfilm där Therese Lindgren, en av Sveriges kändare ”Youtuber”, byggde en robot. Eleverna fick sedan i uppdrag att själva bygga en robot som skulle kunna röra sig eller delar av sig genom att programmera den via Quirkbot. De tyckte att uppgiften var rolig och utmanande och verkade uppskatta kopplingen mellan det praktiska och det digitala, något som ofta kan vara lite svårt att få till, tycker jag.

 

Den stora svårigheten var att vi hade för lite material, framför allt att det bara var en uppsättning av Quirkbot-delarna. Vi har teknik i halvklass, men trots att det bara var tolv elever och att de arbetade två och två så blev programmeringsbiten lidande. Vi fick testat ordentligt med ett par robotar, men när de inte hade materialet så blev det även lite svårt att bygga, eftersom man gärna vill bygga in delarna i roboten.

 

Jag tror inte att vi kommer att köpa in mer till Hedeskolan, men om vi inte hade haft Lego Mindstorms, något som ju i praktiken gör samma sak (fast betydligt dyrare) så hade jag absolut övervägt det.

 

 

 

Makerspace på Varlaskolan

Varlaskolans lärare och elever som arbetar med profilen teknik anordnade ett makerspace, under en onsdag eftermiddag i februari för andra pedagoger i kommunen.  

Här kommer ett reportage från en av eleverna.

Vi har jobbat med olika maskiner som är både lätta och mer komplicerade, som maskinen Motbot Block som låter eleverna skapa robotar med hjul och sensorer.

Vi började med så kallad block programmering i verktyget  Scratch i år 7,  för att få ett tänk om hur allt kommer fungera i programmering. Scratch fungerar att man helt enkelt skapar program med pusselbitar/block. Makeblock är också uppbyggt av pusselbitar/block så då var vi insatta hur det fungerade. Dessa är väldigt enkla men ger en bra början till de kommande programspråken man kan lära sig.

http://www.makeblock.com/

Vi har även startat upp programmet Unity som är ett fantastiskt programspråk, som låter bara fantasin sätta gränser. Dock så grävs det en bra dator då en i5 är att rekommendera.

Vi jobbar även med Aruduino som är ett kretskort som kan styra bl.a. både ljud och lampor. Man söka på Youtube och hitta riktigt kola projekt.

https://sv.wikipedia.org/wiki/Arduino

https://www.kjell.com/se/fraga-kjell/teman/kom-igang-med-arduino

Med en Aruduino får vi även med oss en stor bok där vi skriver kod själva. Men man kan även snabbt hitta vad som kan ha gått fel i programmeringen och hitta lösningar i boken.

https://www.arduino.cc/

Vi visade även upp skolans 3D-printer här jobbar vi i ett program som heter Tinkercad som vi starkt rekommenderar, där du bygger med olika former och sedan är det bara att printa ut detta via ett SD-Kort.

https://www.tinkercad.com/

Sidor som är bra för elever att börja på.

http://www.koda.nu/

https://scratch.mit.edu/

https://code.org/

https://hourofcode.com/nz/sv

https://studio.code.org/flappy/1

Av Oscar 8T1 Varlaskolan

Vill ni veta mer kontakta:

Erik Hamresand

erik.hamresand@kungsbacka.se

Nu händer det…

… i Kungsbacka!

Fler och fler av pedagogerna i våra verksamheter börjar pröva hur det är att arbeta med barnen omkring kod och programmering, att använda IT som material och gå ett litet steg från konsument mot producent.

Många har köpt in något eget, det övas och prövas med konstruktionsmaterial, legorobotar, programmeringsappar, små och större robotar, microdatorer, 3D printers, dansprogrammering … Några har hållit på ganska länge vid det här laget, för andra är det en tid där man funderar skarpt på hur i hela världen ska vi ta oss an den här utmaningen då?

Kommande förändringar i våra styrdokument innebär bland annat att uppdraget att bidra till att alla barn och elever ska få en mer likvärdig möjlighet utveckla en digital kompetens poängteras.
Skolverkets förslag på Nationell strategi för digitalisering av skola och förskola  är på väg mot genomförande, vi har fortsatt en utmanande och spännande tid framför oss.
I förra veckan träffades ett tjugotal entusiastiska grundskolepedagoger från olika delar i kommunen för att under ledning av processledare från Atea laborera med material som Strawbees och LittleBits. Vid denna träff visades också några av de lådor för utlån som snart introduceras för Kungsbacka förskolor och grundskolor.

makerworkshop

Förskolan hade en motsvarande workshop för en tid sedan, vi har också varit med om en mycket spännande eftermiddag tillsammans med förskolepedagoger från Mölndal. Läs mer om denna på här.


Kungsbacka delar har just fått ett fint reportage från Sandra Hansson på förskolan Villa Emilia. Du som vill berätta om vad som händer i just din verksamhet är mer än välkommen med några bilder och ord.
På återhörande,

Åsa Blide Larsson – Utvecklingsledare förskola och grundskola.


 Hur vi låtit barnen prova på programmering på Villa Emilia!

Under året och det kommande året jobbar förskolorna i Hålabäck mot fokus på Naturvetenskap och Teknik. Som en del i detta har vi på Grandi Menti på Villa Emilia valt att låta barnen testa programmering. Detta som i en del av att barnen ska bli producenter i mötet med de digitala verktygen, förstå och urskilja digital teknik i vardagen och hur den fungerar.

Vi har valt att använda oss av programvaror och robotar som tex Makey Makey, Lightboot och Blueboot.
Vårt första möte med detta blev genom appen Lightboot för ca 2 år sedan. Vi tycker appen är bra för att den tillåter flera barn att samarbeta, den låter barnen testa/göra om/testa igen och den är tydlig och konkret. I samband med detta har vi även “lekt” appen analogt med hjälp av byggmaterial, kartor och liknande symboler. Några barn hade sitt första möte med appen just analogt medans några utforska de den digitalt först. Barnen var nu i full gång med att producera sina egna robotar eller programmera varandra om man vill kalla det så.

villaemilia2

Efter en tid fick vi möjlighet att låna en Beeboot. En pedagog och några barn 4-år gamla möte beeboten en eftermiddag, på golvet, hands on. Pedagogen lät barnen vara dem som utforskade redskapet men hade en kunskap och tanke om ord att använda t.ex:
Framåt/bakåt
Höger/vänster
Programmera
Boot
Radera
Kommando

Det var viktigt för oss att barnen mötte Beebooten med stöd av en vuxen, att pedagogen fanns till hands, satte ord på och återkopplade till barnens tidigare erfarenheter. Vi tror att verktyget Beeboot hade blivit ytterligare en “leksak” i raden av andra om inte vi varit med för att stötta, belysa och befästa funktionerna i barnens närmiljö. Efter några möten med Beebooten kunde vi bredda perspektivet och knyta an till andra former av programmering och robotar som finns i barnens närmiljö och tidigare erfarenhet, t.ex så har många av barnen en robotgräsklippare hemma och många har egna radiobilar som de styr med kontroll.villaemilia1

Det har funnits visa hinder i att få alla pedagoger förtrogna i arbetet med programmering, något vi än i dag inte lyckats med helt. Visa vågar inte använda, vissa är mindre intresserade. Men alla har varit nyfikna på resultatet och min upplevelse är att alla förstår att barnen möter programmering i sin vardag och att barnen därför måste förstå tanken bakom. Just för att kunna bli mer producenter än konsumenter.

Efter en tid stötte vi på roboten Blueboot, denna tyckte vi pedagoger verkade passa vår verksamhet bättre än Beeboot. Dels för att det var just en robot och inte hade design som ett småkryp. Utformningen av Beeboot som ett småkryp skapade dilemmat att barnen besjälade föremålet, såg “den” som en redan färdig produkt.
En Blueboot som var transparent, man kan se innehållet och dessutom styra den via bluetooth på padda signalerade till barnen att det var dom som skapade kommandon och styrde redskapet.

Barnen skapar nu egna kartor de vill styra Bluebooten på, de skapar vägar, hinder och miljöer som fungerar och ibland inte fungerar för redskapet. Barnen utforskar kring form, läge, riktning och rum. Barnen möter symboler som sen i sin tur lockar till skriftspråk.

 

Fördelar vi ser med att låta barnen få ett första möte med programmering via Blueboot:

  • Barnen blir producenter istället för konsumenter
  • Det inkluderar, det finns många roller för barnen, många kan delta oavsett ålder.
  • Ljud, ljus och symboler konkretiserar, något förskolan idag är väldigt duktiga på så ytterligare ett material som möjliggör detta uppskattas.
  • Det uppmärksammar barnen på att någon styr all vår teknik, bakom all teknik finns en människa; vilket också medför att barnen vågar kritisera appar och digital teknik på vår förskola. De kan se med ett kritiskt öga.
  • Barnen får utforska hur enkel teknik fungerar.
  • Barnen tillägnar sig nya begrepp, innebörd i begrepp och kan förstå sin omvärld på nya sätt.

Alla detta har möjliggjorts av att vi kunnat låna centralt inköpt material, för att sen själva köpa in det som vi tycker passar vår verksamhet.

Text:
Sandra Hansson, Villa Emilia Förskola / IKT Stöd Hålabäck
sandra.hansson@kunsgabacka.se
twitter: @sandramariehan1
villaemilia3

Nu är det lite bråttom…

… att anmäla till vår kommande workshop om makerkultur, kod och programmering.

Ingen avgift – för dig som är pedagog i
Kungsbackas grundskolor och nyfiken!

Tisdagen den 15:e november bjuder vi in till ett lärande pass tillsammans med ATEA.
Aktiviteten är på Kollaskolan, 6-9, tid:15.00-17.30.

Nedan lite om workshopinnehållet – det blir möjlighet att pröva Quirkbot, Strawbees och LittleBits:-)

kirkbot

Quirkbot är en liten robot du kan programmera och konstruera i olika former. Använd strawbees,  motorer, lysdioder och sensorer för att göra dina egna varelser! Det är ett roligt och enkelt sätt i den inspirerande värld av fysiska programmering, elektronik och mekanik för barn, vuxna och lärare.

Strawbees är färgglada plaströr med tillhörande fiffiga plastbitar, vilka sammanfogar plaströren. Med dem kan du bygga nästan vad som helst. Ett riktigt makermaterial som på ett kreativt sätt utmanar elever att konstruera på ett lustfyllt sätt.

LittleBits är en plattform för lättanvända elektroniska byggstenar som gör det möjligt  för dig att uppfinna något, från din egen fjärrstyrda bil, till en smart hemutrustning. Bitarna knäppa tillsammans med magneter, ingen lödning, ingen kabeldragning. Ett material som på ett lekfullt sätt förklarar hur elektronik i omvärlden fungerar och lockar fram viljan att experimentera hos eleverna.

strawbees

Det finns 40 platser, du som är kontaktperson, sk spindel, på din skola för projekt Makerskola har företräde.

Läs mer på www.makerskola.se

Vi kommer också att visa våra nya lådor för utlån.

Finns det frågor – kontakta Åsa Blide Larsson

ANMÄL DIG VIA LÄNKEN HÄR

 

Mölnbacka lär tillsammans om Maker/programmering

Den 8 mars träffades 42 fantastiska förskolepedagoger Mölndal och Kungsbacka. för att vara med om en workshop i maker/programmering.

Dagens första uppgift var att mingla under rubriken: Vad har du för förväntningar av dagen? Svaren jag hörde var bland annat: att få träffa och lära känna nya personer, att få lära sig något nytt och att ha kul ihop, och vad jag märkte så infriades alla de tre önskningarna.

Vi fick testa på att programmera både olika robotar exempelvis Bee -Bot, och Blue Bot.

Vi fick testa att bygga med Strawbees, som i slutet blev en tävling mellan tre olika grupper vem som kunde bygga längst på diagonalen.

Detta bildspel kräver JavaScript.

Men vi lärde oss även att programmera Makeymakey, och när man gör detta på rätt vis kan man bland annat spela på frukter eller spela på sig själv. Här under ser ni ett litet klipp från detta.

En utmanande förmiddag där man fick tänka nytt och utmanas tillsammans.

I slutet fick vi sammanfatta våra tankar och göra en planering:  Hur man skulle kunna arbeta med något av detta på vår egen förskola.

Vill ni veta mer om denna träff är ni välkomna att kontakta oss på kungsbackadelar@gmail.com

 

Programmering

Detta bildspel kräver JavaScript.

Mia Moberg, IKT pedagog i Onsala, PE Norr, berättar om kommande utmaningar och ger goa tips för er som vill komma igång …

Som IKT pedagog ser jag mig själv ofta som en inspiratör och jag prövar gärna nya saker. Att lära tillsammans med eleverna är utvecklande både för dem och mig. Nu har jag verkligen gett mig ut på hittills ganska okänt område – programmering.

Jag har gått igenom många av webstjärnans kurser gällande programmering, jag har pratat och läst ”allt” jag har kommit över och nu är det dags att pröva mina nyvunna kunskaper med eleverna.

När vi nu drar igång gör vi det i en åk 1 och en åk 5 på 2 olika sätt – i de yngre åldrarna kommer de arbeta med appen Scratch, och i åk 5 med programmet Scratch till att börja med.

Men innan vi drar igång på riktigt kommer vi ha en genomgång varför vi ska lära oss programmera baserat på Läroplanen, vi ska även lära oss lite historia och tänka efter vad som är programmerat.
Vi ska även pröva att programmera varandra i klassen. Vissa ord kommer vi gå igenom och lära oss allt beroende på vilken årskurs jag riktar mig emot.

Vill ni veta mer om programmering och hur jag gått tillväga får ni gärna höra av er till mia.moberg@kungsbacka.se

Gå gärna in på http://kurs.webbstjarnan.se/ och anmäl dig

http://kurs.webbstjarnan.se/kurs/introducera-kod/

http://kurs.webbstjarnan.se/kurs/programmera/

http://kurs.webbstjarnan.se/kurs/scratch/

 

Gästskribent – Ett reportage om Digitalverkstans Mobila Makerspace.

Onsala Montessoriskola var först ut i Halland med Digitalverkstans Mobila Makerspace!

I tider där de flesta bara är konsumenter av internet, så önskar vi på OMS göra våra elever också till producenter.

I fredags (17 april)  hade Onsala Montessoriskola besök av Digitalverkstan´s mobila Makerspace.

Responsen från eleverna var fantastisk. Ett trettiotal ungdomar i åldrarna 10-13 hade anmält sitt intresse för den två timmar långa workshopen, som för många hölls utanför skoltid. Digitalverkstan’s handledare Niklas och Johannes lät först barnen försöka beskriva vad en dator bestod av och vilka tillbehör som behövs för att kunna kommunicera med en dator. När de hade resonerat sig fram till vad de behövde, fick de gå fram och hämta allt (enkortsdatorn Raspberry Pi, skärm, tangentbord, mus, högtalare samt minneskort). När allt skulle monteras ihop, märktes det att barnen är vana att samarbeta, hjälpa och uppmuntra varandra. Efter trettio minuter hade samtliga grupper monterat och gjort sina första försök att programmera en katt med hjälp av programmeringsspråket Scratch. Scratch är grafiskt uppbyggt av programspråkens olika byggklossar och är framtaget på MIT, just för barn. Då och då visade handledarna nya begrepp och trix, så barnen kunde komma vidare. När väl programmen hade något körbart, var det dags att bygga handkontroller att styra sina figurer med. Kontrollerna byggdes med hjälp av trolldeg och bananer (eller vad som helst som leder ström) samt kretskortet MaKeyMaKey.

Efter en mycket spännande och intensiv eftermiddag med nya intryck, var barnen stolta och fyllda av idéer för kommande spelsucceer.

Fredagens workshop arrangerades i samarbete med Dataföreningens projektledare, Thure Bergström, för Digitalverkstan (Dataföreningens satsning på Digital kompetens i skolan) och OMS pedagog Susanne Tobiasson, och var fylld med digital kunskap och skaparglädje. Digitalverkstan kommer med ett mobilt makerspace med tillgång till utrustning, metodik och pedagogiska hjälpmedel. Att lära sig programmera tänjer på vår tankeförmåga, hjälper oss att förstå, se system och skapar mönster för tankar som man har nytta av i långt många flera områden än programmering

Detta bildspel kräver JavaScript.

 

Info om Digitalverkstan – Mobil. Skolor, med start i Göteborgs närområde erbjuds en Makerspace aktivitet med tillgång till utrustning, metodik och pedagogiska hjälpmedel. Syftet är att stimulera skapande med Digital teknik, att tillägna sig ett programmatiskt tänkande, att avmystifiera programmering, att inspirera skolor och pedagoger att inkludera skapande med IT i undervisningen.
Kriteria för besök är engagerad ledning och lärare.
Denna roadshow ger skolor möjligheten att låta elever pröva på programmering och digitalt skapande baserat på Scratch, MakeMakey och Arduino.
Vi söker studenter som söker ett meningsfullt och utvecklande extraknäck, som gillar att arbeta med ungdomar, som kan inspirera skolledning och lärare med hjälp av material och metoder som utvecklas av Interactive Institute Swedish ICT. http://www.digitalverkstan.com/about

Digitalverkstan är ett projekt initierat av Dataföreningen och Interactive Institute Swedish ICT.

Programmering och Makerspace i skolan

Jag hade igår glädjen att få delta i en heldags workshop på Lindholmen Science Park, initierad av Carl Heath.

Workshopen syftade till att identifiera viktiga möjligheter och utmaningar samt identifiera rätt frågeställningar, för att kunna utveckla breda nationellt gångbara metoder för införande av makerspace och programmering i svensk skola. Inbjudna var  en mycket spännande samling människor som med liv och lust tog sig an uppgiften att berika det blivande projektet med så många perspektiv, kunskaper och insikter som möjligt. Carl, med flera projektledare, arbetar i dagarna för brinnande livet på en ansökan till Vinnova för att kunna skapa en “testbädd” för något som först prövas i deltagande kommuner och så småningom ska kunna fungera över hela landet.

Carls inledande presentation finner du här , bilden till detta inlägg kommer också från den presentationen.

Ett mycket positivt klimat för nätverkande genomsyrade dagen. Min allra bästa insikt, som under turen hemåt mognade till ett beslut, blev;
NU är det dags att ta reda på, vad händer i Kungsbacka?

– Skriv till Kungsbacka delar och berätta, hur du skickar ditt reportage hittar du ovan.

Läs mer om makerkultur t.ex. i Omvärldsbloggen här

Hour of Code

Många klasser i svenska skolor har deltagit eller kommer att delta i Hour of Code, ett världsomspännande evenemang för att lära unga om programmering. Man kan tycka att det tillhör en digital allmänbildning att känna till att kod som styr allt vi gör i våra datorer. Att lära sig mer om detta utvecklar en ökad förståelse och ett kritiskt tänkande till den digitala världen. Se klippet nedan eller besök hourofcode.com.

För dig som nu eller senare vill arbeta med detta tillsammans med en barn/elevgrupp finns många bra tips och genvägar till aktiviteter och lektionsupplägg omkring arbetet med programmering i undervisningen på Hour of Code Sollentuna

( ett jättestort tipsTACK till @ErikPedagog från Sollentuna)

Nu väntar vi bara på reportagen från Kungsbackas pedagoger!

Åsa Blide Larsson